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  《游戲改變世界》讀后感2000字           ★★★ 【字體:
《游戲改變世界》讀后感2000字
作者:佚名    睡前故事來源:本站原創    點擊數:    更新時間:2023/4/2    

  《游戲改變世界》讀后感2000字

  當我在打墮拉攻時,我在想什么?

  我一直對游戲冷感,乍讀《游戲改變世界》時對這種瘋狂安利游戲式人生的熱情不以為然。加上平時也是一枚電競寡婦,認為老公沉迷吃雞就是欠缺自制力。我自詡非常自律,一個月計劃看15本書就經?吹18本才算完,不過這說明不了問題,看書對我來說是舒適區里的活動,而對于健身這回事,自律就不怎么管用了。我曾經用行為設計學的思路跟自己約定:把討厭的事情(運動)和喜歡的事情(看電影)捆綁起來,形成在家看片時要同時點開keep的習慣,效果當然非常顯著:我的觀影數斷崖式下降了。

  所以在我看來:運動起來需要自制力去堅持,沉迷游戲需要自制力去對抗,那么運動結合游戲,是不是就能把自制力兩相抵消——產假期間(同時也是疫情爆發全國人民同坐月子的時期)我買了健身環大冒險,一個半月下來,平均每天在家至少能扎扎實實運動上兩個小時,輕松堅持似乎不是難事。我試著結合書里的理論來分析一下原因:

  所有的游戲都有4個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。目標(goal):玩家努力達成的具體結果。規則(rules):為如何實現目標施加的障礙,做出的限制;反饋系統(feedbacksystem):告訴玩家距離實現目標還有多遠,給人繼續玩下去的動力;自愿參與(voluntaryparticipation):很顯然。

  其他的一切只是起強化和鞏固這些要素的作用,隨著游戲的深入而提高難度的算法,只是重新定義目標、引入更多挑戰性規則的方式罷了。

  【目標】打怪升級。游戲的劇情很簡單中二,玩家撿到一個健身環,釋放了里面的健身狂魔墮拉攻,逃逸的墮拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),強腕(手臂),歐婆婆(瑜伽)四位力量大師,為害村落里可憐弱小無助的村民。玩家就在各個村莊里追著打大小boss,并在這個過程中強健自己的肌肉……

  【規則】闖關和打怪時發動的技能是各種健身動作,由健身環和綁腿上的兩個手柄感應做動作判定,符合標準才算有效,當然動作識別手段畢竟有限,話癆健身環會適時提醒你“不要圓肩”“膝蓋不要超過腳尖”“用腹部而非手臂發力”……這些提醒還挺精準的,有如偷懶時被目光如炬的教練抓包。隨著經驗值的增加會陸續解鎖新的姿勢動作,不同的顏色對應不同的健身部位,對同色的小怪獸特別有效。關卡賽道上的風光設計賞心悅目,完全不會覺得枯燥,途中可以收集食材作功能飲料,各種動作設計感覺都有巧妙切實地鍛煉到各個身體部位。

  【即時反饋】1.不必要的障礙使人快樂。游戲有一半的樂趣來自賺取的經驗值、金幣、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的獎賞,是將努力可視化的數據,可用來升級、獲得更好的套裝、榨取更多功能飲料、解鎖更多健身姿勢。獎勵反饋機制看似基礎幼稚但也十分有效。游戲中,玩家從事的本來就是不必要的艱苦工作,挑戰的也是完全不必要的重重障礙。全球的人們每個星期花30億個小時、將個人能力用到極限,不是為了得到什么外部獎勵,而是那些不必要的障礙使人們快樂!

  2.“心流”狀態引導漸入佳境,F實生活里的鍛煉時常讓人覺得樸實無華且枯燥,注意力容易放在疲勞感上,得失心重,無法立竿見影看到成效就容易放棄。而游戲能夠最有效、最可靠地產生“心流”(flow,沉浸、忘我狀態),一旦進入了心流,玩家就想長久停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣欲罷不能(我的理解是大致類似于玩“頭腦王者”時贏了一把還想來,輸了一局更想來,就是不能停下來的有毒狀態),心流激起內心再闖一關、再攀高峰的沖動,決定了你在游戲自動提示“是否結束今天的運動”時堅定地點了“繼續鍛煉”。通過簡單的入門(gakki代言會讓你覺得這款游戲簡單溫柔,毫無門檻,運動渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任務,逐步提高挑戰性,慢慢達成引君入坑的效果。

  3.自豪激發成癮回路。自豪是神經化學物質釋放而產生的快感之一,由中腦多巴胺中心釋放,也是形成“獎賞通路”,激發成癮行為的源頭。一些玩家對心愛的游戲覺得“上癮”,最大的潛在原因就是社交滿足感和自豪感。游戲體驗中話癆“靈環”在陪跑全程會一刻不停地誘導:“動作很好!”“運動了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很開心!”;健身教練咪普利則提供實時的報告:運動了幾小時,相當于消耗了多少大卡,相當于跑了幾公里,達成某個動作1000次成就,點燃頭腦里的快樂雷管。當然運動狀態本身就是獎勵:感受到內啡肽,頭腦清醒,耐力增加,消耗熱量,肉眼可見的更為強壯;關鍵它還無需在意志力上掙扎:不需要抽出時間,說服自己出門前往健身房,換上健身套裝,往往在自拍十分鐘后,就擊退了繼續鍛煉的熱情。

  【自愿】游戲是最典型的自成目的活動。自我激勵、自我導向、基于濃厚的興趣,激發真正的熱情。

  總結一下,采用游戲的形式結合到日常生活中,哪怕是健身這種麻煩事也能變得富有吸引力,通過附加不必要的障礙,讓它變得更有挑戰性,實施更多激勵反饋,把累人的堅持轉變成有趣的冒險。目標、障礙、越來越大的挑戰以及自愿參與誘發的心流體驗,結合直接的物理輸入、靈活的難度設置、即時的視覺反饋,強化反饋循環,準確擊中了情緒獎勵——“自豪”,最終讓玩家對自己的身材管理產生了有力的控制感!

  實際效果呢,因為我本來就很瘦,對比掉沒掉肉這個指標沒啥意義,比較直觀的是肌肉狀態真的有變好,產后肚子完全收回去了,手臂較產前更緊致,臂力緊隨寶寶體重一起同步上升。最開心的是鍛煉對儀態的改善,哺乳期不僅沒有腰酸背痛困擾,含胸駝背猥瑣頸這些讀書時就伴隨而來的老毛病都有了很大改觀,之前請私教都沒轍的目標在快樂健身中達成了,老公都說我好像長高了!

  總之現在對標題《游戲改變世界》的認同度有了很大提高,通關后應該還會嘗試switch家庭健身三件套中的另外兩款游戲。

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